The Elder Scrolls Online - Triskelion
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[ Coalition du triskelion ]
Guilde de roleplay intégral (RPvE) et multi-factions sur ESO (Europe, PC/Mac)
 
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 Notre pratique du roleplay

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Ajaxandriel
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Ajaxandriel


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Date d'inscription : 03/03/2014

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MessageSujet: Notre pratique du roleplay   Notre pratique du roleplay EmptyMar 4 Mar - 5:45

La devise de la guilde en tant que rassemblement de rôlistes sera : COHERENCE et INTERPRETATION.

- Cohérence pour jouer tous dans le même univers (un univers et un environnement de jeu impartiaux).
- Interprétation pour ne pas se retrouver bloqué face à l'imprévu (actions/déclarations d'autres personnages-joueurs, problèmes de conception du gameplay, bugs graphiques divers...)


Règles générales de roleplay, et du roleplay intégral en particulier

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1) Qu'est-ce que le roleplay dans ESO ?
Le RP ou JdR (jeu de rôle) est en quelque-sorte donner une âme à son personnage : le faire agir, parler, écrire, selon sa personnalité et les expériences qu'il vit dans l'univers de ESO.

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2) Qu'est-ce que le "roleplay intégral" ?
C'est une pratique du jeu de rôle dans un (MMO)RPG qui demande une grande rigueur, on pourrait la qualifier de hardcore, elle repose pourtant sur l'intuitif et le dynamisme.

Il s'agit de laisser la machine, c'est-à-dire le jeu en ligne et ses mécanismes, masterister ("MJiser") notre JdR en toutes circonstances. Autrement dit, assumer l'essentiel des faits vécus par l'avatar comme étant vécus par le personnage roleplay incarné. Le gameplay calcule à tout moment les conséquences des actions de notre personnage et nous fait réagir en conséquence.

Ainsi, tout ce qui est possible par le gameplay doit être pris en compte ou éventuellement réinterprété (voir les paragraphes suivants).
A l'inverse, ce qui est clairement impossible ne saurait être défendu comme valide en roleplay. Le roleplay arrive "seulement" pour augmenter et enrichir l'expérience de jeu proposée par ESO.

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3) Les éléments HRP du jeu : où s'arrête l'espace d'immersion ?
En roleplay intégral, chacun doit se demander ce que ferait son personnage dans telle ou telle situation et de le faire agir en conséquence, et ce à tout moment du jeu (du moins, en public(*)).

(*)Ce que j'appelle "en public" : dès qu'un personnage-joueur extérieur à votre groupe peut se trouver à portée de vue du vôtre. Les zones d'instances sortent donc de ce cadre (voir plus loin).

Tel le roseau face au chêne dans la fable de La Fontaine, l'immersion plie mais ne cède pas.
Par exemple, si vous êtes pressé et que vous faites courir votre personnage (comme tout le monde fait), au lieu de renier la dimension RP du jeu à cause de ce "raccourci", interprétez : c'est votre personnage qui est pressé et doit accomplir sa mission dans ses délais.

De façon générale, les informations disponibles pour le personnage de façon vraisemblable sont valides en RP, mais celles destinées uniquement au joueur derrière l'écran sont extra-diégétiques (Hors-RP) :
- l'interface utilisateur (inclut la barre de sorts, les noms des personnages et autres textes flottants, les menus...)
- les canaux de discussion dénués de justification RP (notre canal de guilde, canal de zone...)
- les conversations privées entre joueurs (la plupart des chuchotements à distance, canal de groupe, etc.)
- les langues étrangères (anglais, allemand) parlées par les autres joueurs du mégaserveur.

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4) Le refus du godmode
Il est mal venu d'interpréter un rôle démesuré par rapport à ce que le jeu propose lui-même.
Par exemple, jouer le rôle de l'Empereur de Cyrodiil alors que son personnage ne l'est pas "dans les faits" (usurper le titre d'Empereur de Cyrodiil est possible dans le jeu, en PvP très-haut-niveau), ou tout autre statut censé être occupé par un PNJ de l'univers est hors de propos, à moins de l'envisager de manière humoristique (folie) ou sous l'angle de l'imposture assumée.

Le godmode est le fait d'attribuer de la puissance (effective ou inventée) à son personnage in-RP pour s'estimer en droit d'écraser les autres joueurs et leur personnage.
Ces personnages godmode (provoquant/agresseurs mais surpuissants et invulnérables) sont donc réfutés.
Chaque personnage doit être joué en acceptant les conséquences logiques de ses actions (donc dans le cadre de notre charte et des mécaniques permises par ESO), de façon à respecter la cohérence du RP.

Le droit à la vie sur un personnage est toujours tenu par celui qui le joue. (Il serait extrêmement frustrant qu'un personnage roleplay qu'on a fait évoluer pendant des heures doive disparaître du jeu sans qu'on nous demande notre avis !)
Il est donc impératif de demander l'accord en privé (chuchotement...) au joueur en face avant d'entamer des actions qui peuvent mettre en cause, avant-même sa survie, toute modification profonde de son personnage.

En retour vous avez le droit de refuser d'éventuelles dérives de RP si votre personnage subit telles actions sans votre accord. Autrement dit : trouver une explication-bateau vous sortant de cette situation avant que la cohérence du RP et/ou que votre plaisir de jeu soit entamé.

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5) Les émotes (animations et descriptions roleplay en jeu)
(Une liste peut-être incomplète a été révélée ici, en anglais : http://elderscrollsonline.info/news/list-of-emotes-is-revealed )

Les émotes concernant son personnage (et ses familiers et montures) relève du même domaine que ses paroles : c'est à SON joueur que revient le dernier mot.

Les émotes décrivant l'environnement et a fortiori les PNJ du jeu, les faisant parler voire intervenir, doivent être limitées au strict nécessaire (principalement dans le cadre d'events préparés, ou de RP anodin et sans conséquence). En effet elles dépassent le cadre de vos propres compétence en tant que joueur (l'environnement est sous la seule autorité des développeurs du jeu) et sans concertation, elles deviendront fatalement sources de conflits entre joueurs et d'incohérences rp...

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6) Les zones instanciées
Les règles d'immersions pourront éventuellement être mises entre parenthèses (c'est-à-dire les situations des personnages considérées comme HRP) dans les zones du jeu non-publiques (les instances) selon ce que décideront le ou les membres du groupe présent dans une telle zone. Généralement il est tout de même recommander de conserver la règle d'immersion pour les propos écrits en /say et en /yell.

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7) Les résolutions de quêtes et le "devoir d'oubli"
Nombre de PNJ vont proposer à nos personnages des missions, que nous résoudrons seul ou en groupe, et même en groupe de guilde.
Au sein d'un même groupe, même quand tous les PJ ne la font pas au même moment, il est possible d'interpréter "en live" la résolution d'une quête comme une action collective où chaque PJ et chaque joueur s'implique.
En revanche, le contenu du jeu en quêtes n'étant pas infini, tous les joueurs d'un certain niveau auront accomplis exactement les mêmes quêtes (s'ils jouent dans une même faction, ce qui reste beaucoup de monde). Cela est parfois logique en RP en étant interprété "au pied de la lettre", par exemple les quêtes de collecte d'une ressource (plus de joueurs la jouent, plus la ressource est collectée, ce qui n'est pas forcément incohérent en soi).

Mais dans la plupart des cas, imaginer que des centaines, des milliers de PJ auront accomplis la même action pour le compte d'un même PNJ est invraisemblable.

Dans tous ces cas, lorsqu'il s'agira d'évoquer ces actions au cours d'un rp plus tard (discussion de taverne, compte-rendu de mission sur forum, etc.) il faudra imposer à son PJ l'oubli ou la réinterprétation des noms propres des PNJ (donneur de quête, ennemis, etc.) afin que d'autres PJ puissent à leur tour interpréter leur propre accomplissement de la quête.

Les éventuelles incohérences qu'impliquent le non-respect de ce devoir d'oubli HRP (qui se produiront forcément, il faut bien parler de ce que vivent nos persos dans le jeu !) ne doivent pas pour autant briser votre immersion : c'est un phénomène connu dans le lore telle la "Cassure du Dragon" (une cassure de la trame de l'Histoire). Le fait de s'en rendre compte pour un personnage dans l'univers est simplement "peu probable" : à éviter donc sauf pour en jouer volontairement.

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8) L'interprétation du PvE (joueur contre environnement)

Pour ces mêmes raisons, vous ne pouvez pas vous attribuer le mérite d’avoir tué seul (ou en petit groupe) tel ou tel boss (sauf les PNJ anonymes donc). Les victoires sur les PNJ uniques du jeu devront donc être réinterprétées ("traduites en rp"), de façon à laisser la possibilité aux autres rôlistes, et plus généralement aux autres joueurs, d’affronter ce même boss (avant vous, comme après vous !)

Il existe donc plusieurs interprétations possibles :
-Soit le PNJ est vaincu/mis hors d’état de nuire/mis en fuite sans être techniquement tué. Il reviendra.
-Soit le PNJ est tué mais un autre lui-même est toujours présent pour d'autres héros (et on en revient au phénomène de Cassure).
-Soit le PNJ est tué (ou "renvoyé" pour certaines entités invoquées) mais reviendra par résurrection, nécromancie, invocation etc. par ses fidèles ou les futurs aventuriers.
-Soit le PNJ tué est un anonyme, ou interprété comme un autre que celui présent en jeu, et s’il est techniquement tué il sera remplacé par un successeur.
-Soit il s’agit d’une vision, d’une expérience mystique, d’une initiation au cours de laquelle vous ne tuez pas physiquement un PNJ, qui peut même être déjà mort au présent (par exemple le combat entre Luke et Dark Vador dans la caverne sur Dagobah, pour ceux qui connaissent Star Wars).

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9) Le multivers et les objets uniques
Pour les objets théoriquement uniques du lore de The Elder Scrolls Online (armes légendaires...), il existe aussi plusieurs interprétations permettant à chacun de les détenir et les arborer sans briser l'immersion.
-Soit vous vous êtes approprié un exemplaire légèrement différent et moins connu, à l'apparence suffisamment proche du légendaire pour être confondu avec.
-Soit vous avez réussi à acheter ou fabriquer une réplique, une imitation du légendaire.
-Soit vous détenez vraiment l'objet légendaire, qui se retrouve alors démultiplié entre plusieurs joueurs du fait de l'instabilité causé à la trame/réalité par les brèches ouvertes par les cultistes des Daedra (cf. encore Cassure). Attention, cette solution ne doit pas justifier d'attitude godmode par la suite.

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10) Les invraisemblances des autres joueurs
Il est toujours possible de croiser des rôlistes jouant un personnage qui se prétend unique Empereur, chef de faction du jeu, leur fils/fille, ou autre invraisemblance. Plutôt que d'ignorer totalement (en tant que joueur) ces actions, et donc affaiblir l'immersion, il vaut mieux là encore adopter une certaine réinterprétation en rp.
Le PJ qui prétend de telles choses pourra ainsi être vu par votre personnage comme un imposteur (si l'effort de ressemblance est là), un vulgaire menteur, un fou, un plaisantin, un comédien, ou même, si votre personnage est naïf ou mal informé, il pourrait le croire ou hésiter.

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11) Interprétation de la géographie
Enfin, sur le même principe, s’attribuer des lieux du jeu comme propriété ou chasse-gardée est mal venu et toujours source de conflits entre rôlistes. Heureusement, les cartes d'ESO semblent suffisamment grandes et phasées pour permettre à toutes ces pratiques de ne pas trop entrer en conflit, même si cela pourrait se produire dans les zones étroites mais de grand intérêt (les capitales...).
Il faudra alors soigneusement éviter les communautés de rôlistes extérieures à la guilde se prétendant propriétaires (hrp) de certains endroits, qui vont souvent jusqu'à prétendre changer l'apparence visible en jeu au nom d'un droit à l'imagination.

A l'inverse, nous privilégierons des interprétations "au pied de la lettre" des décors utilisables. Le refus de l'appropriation hrp n'implique pas le refus de l'appropriation rp comme le rp de location à un PNJ ou d'occupation (squat) par exemple. Ni d'interprétation temporaire d'un lieu comme propriété in-RP, de préférence peu fréquenté pour ne pas gêner d'autres joueurs.

Le monde visible en jeu est une simple parcelle de Tamriel, tel qu'on peut imaginer exister dans l'univers de TES. Toutes les régions ne sont pas (encore) visitables. Celle qui le sont, sont en fait probablement plus grandes que sur le simple support du MMORPG.

Ainsi, une autre solution aux incohérences entre quêtes (cf. plus haut) est de considérer que tel RP s'est déroulé dans un endroit légèrement différent et non représenté sur TESO (autrement dit un "lieu fictif") respectant tout de même le cadre, le contexte et la cohérence de la quête.
Cette pratique s'appelle le phasing RP. À noter que le phasing RP qui s'applique à l'espace peut aussi être appliqué au temps : vous pouvez décider de jouer des scènes qui sont censées s'être déroulées quelques heures plus tôt ou même plusieurs années avant. (Il est évident que ces scènes doivent alors être jouées en privé, dans des lieux déserts de joueurs extérieurs afin d'éviter toute interférence.)


En résumé
A tout moment respect de l’univers, de l’immersion, et donc de la cohérence dans l’univers.
Faire appel à son intelligence et son inventivité pour réinterpréter les rares éléments du gameplay clairement invraisemblables.

Se rappeler que l'Interface-Utilisateur (partie du gameplay sur laquelle agit le joueur derrière son clavier) n'est pas inclus dans l'univers du jeu (il est dit "extradiégétique"), mais peut être interprété comme un pense-bête/des notes/des documents/un grimoire/un sac de voyage/etc.

Ne jamais se réfugier dans le HRP. Le HRP c'est le problème, pas la solution.

Pour les nouveaux joueurs ou ceux qui se mettent au RP, sachez que je suis quelqu'un d'assez tolérant, on a le droit de ne pas tout savoir !
Ça sera plus ennuyeux si quand on sait, on ne fait pas quand-même...

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